Как игровые автоматы вызывают зависимость от азартных игр

лудомания

Электронные игровые аппараты приносят наибольший доход для казино.

В любом американском казино подавляющее большинство игроков сидит за игровыми автоматами. Слоты и видео-покер стали основой «жизни» американского казино.

Согласно отчету Американской игровой ассоциации за 2010 год, они приносят почти 70 процентов доходов казино, по сравнению с 45 процентами четыре десятилетия назад. Трое из пяти посетителей казино говорят, что их любимое занятие — играть в электронные игровые автоматы.

Популярность автоматов означает прибыль не только для казино, но и для производителей. International Game Technology, которая, как крупнейший в мире производитель игровых автоматов, произвела многие из 900 000 с лишним игровых автоматов в США, заработала 2,1 миллиарда долларов в 2014 финансовом году. (В этом году итальянская лотерейная компания Gtech приобрела IGT в ходе сделки на 6,4 миллиарда долларов.)

Сложное устройство современных игровых автоматов

Современные электронные игровые автоматы, или EGM, содержат компьютеры, управляемые сложными алгоритмами. Старомодные игровые автоматы с тремя барабанами состояли из физических барабанов, которые вращались при нажатии рычага. Каждый барабан будет иметь, например, 22 «остановки»: 11 разных символов и 11 пробелов между символами, что в общей сложности составит 10 648 возможных комбинаций. Если один и тот же символ выровняется на игровой линии на всех трех барабанах, когда они перестанут вращаться, игрок получит джекпот, размер которого варьируется в зависимости от символа. Шансы были просты и не очень сложно рассчитать было их вероятность.

Большим прорывом в технологии игровых автоматов стало изобретение «виртуального картографирования барабанов» в 1982 году. По словам Шюля из NYU, около 20-30 процентов игровых автоматов сегодня напоминают старомодные машины с физическими вращающимися барабанами. Но место остановки каждого барабана больше не определяется движением рычага.

Скорее, компьютерная микросхема в машине выбирает результат, используя «виртуальные барабаны», которые могут включать в себя большое количество различных символов — например, больше пробелов и меньше символов для больших джекпотов. Таким образом, разработчики игр могут снизить шансы на выигрыш большого джекпота с 1 из 10 648 до 1 из 137 миллионов.

Хитрости и обманные технологии игровых автоматов

история лудомана

Более того, виртуальное движение барабанов также включило намеренно вводящую в заблуждение функцию «почти выигрыш». Именно тогда символ джекпота появляется прямо над или под линией выплат.

Цель состоит в том, чтобы создать у игрока впечатление, что он почти выиграл, хотя на самом деле он или она ближе к победе, чем если бы символ вообще не появлялся на барабане. Некоторые игровые автоматы специально запрограммированы на то, чтобы предлагать этот результат почти без промаха, чем если бы они работали по чистой случайности, и психологическое воздействие может быть сильным, заставляя думать игрока, «я был так близок. Возможно в следующий раз».

Исследования показали, что повышенное количество результатов «почти джекпот» увеличивает игровое время. Действительно, еще в 1953 году Б.Ф. Скиннер, крестный отец современного бихевиоризма, отметил, что «почти джек-пот» увеличивает вероятность того, что человек сыграет в будущем. Этот эффект еще сильнее для наркоманов, чей мозг реагирует на ближний промах как на выигрыш, хотя это самом деле проигрыш. «Почти джек-пот» запускает ту же реакцию мозга, что и победа.

Еще одна особенность, которая стала возможной благодаря виртуальному сопоставлению барабанов, — это неравномерное распределение выигрышных символов среди виртуальных барабанов, известное как «голодные барабаны». Например, 7 может появляться четыре раза на первом виртуальном барабане и пять раз на втором, но только один раз на третий. Таким образом, первые два барабана имеют гораздо большую вероятность выиграть 7, чем последний, но вы не узнаете об этом, если взгляните на физические барабаны. Игрок в крэпс ожидает, что кости будут пронумерованы от 1 до 6, а игрок в блэкджек ожидает, что дилер будет использовать обычные колоды из 52 карт, поэтому игрок на игровом автомате может ожидать равные шансы на каждом из барабанов, говорит Роджер Хорбей.

Удивительно, но заявка на патент для виртуального картографирования барабанов, технологии, которая сделала возможными все эти обманные практики, была прямолинейной в отношении ее предполагаемого использования: «Важно, — как говорилось в заявке, — создать машину, которая воспринимается как представляющая большие шансы на выигрыш».

В Соединенных Штатах федеральное правительство выдало патент на виртуальное картирование барабанов в 1984 году. IGT приобрело права на него в 1989 году, а затем продала лицензии другим компаниям.

Государственный совет по контролю за азартными играми штата Невада утвердил игровые автоматы с виртуальными барабанами в 1983 году. Интересно, что во время слушаний по этому вопросу Рэй Пайк, адвокат, представляющий IGT — ту самую компанию, которая впоследствии купит права на патент для виртуального картографирования барабанов и производит сотни тысяч игровых автоматов, скажет: «Существует обман, связанный с этим типом машины». Тем не менее, он также заявил, что было бы неплохо, если Правление одобрит виртуальное сопоставление барабанов, при котором создаётся видимость промахов выше и ниже линии выплат, потому что это будет являться конкурентным преимуществом».

Конечно, классические игровые автоматы с вращающимися барабанами составляют лишь небольшую часть электронных игровых автоматов, доступных в большинстве казино. Технология развивалась так, что многим машинам не хватает физических барабанов, вместо этого просто проецируются изображения вращающихся символов на видеоэкран. Эти машины способны на «многострочную» игру — новшество, которое стало распространенным в 1990-х годах. Вместо того, чтобы делать ставки на одной простой линии, игроки могут делать ставки на несколько моделей линий — до 200 уникальных линий на некоторых машинах. Это дает больше возможностей для победы, но результаты часто обманчивы. Например, если вы ставите 1 доллар на каждый из пяти различных шаблонов, а затем получаете выплату 3 доллара за одно совпадение, автомат будет относиться к вам как к победителю с мигающими огнями и поздравительными видеороликами и необходимым звоном виртуальных монет. В реальности игрок потерял 2 доллара.

«При этом мозг каким-то образом регистрирует победу», — говорит Кевин Харриган. — «Неважно, что вы думаете, физически на вас влияют эти вещи — свет, звуки, графика — как победа. Вы можете получить от 150 до 200 таких ложных побед, которые мы также называем проигрышами, за час».

Потери, замаскированные под победы, также создают «более плавную езду», как некоторые в отрасли называют это, позволяя машине медленно истощать денежные резервы игрока, вместо того, чтобы брать их за несколько крупных ударов.

С видеослотами связаны терминалы для видео-покера, которые IGT начал популяризировать в 1979 году. В стандартной игре с пятью картами в лотерее показаны пять карт, каждая из которых предлагает игрокам возможность удерживать или заменять, вытягивая карту из 47 оставшихся в виртуальной колоде. Игры требуют большего навыка — или, по крайней мере, базового понимания вероятностей — чем игровые автоматы. Как таковые, они обращаются к людям, которые хотят иметь некоторое чувство контроля над результатом.

Но со временем дизайнеры машин для видео-покера обнаружили, что они могут влиять на поведение игроков, манипулируя деталями игры. Видеопокер предлагает свою версию потерь, замаскированных под победы. Современные «многоручные» видео-покерные машины — тройная игра, 10 игр и даже 100 игр — позволяют игрокам одновременно играть несколькими руками. Это создает опыт, аналогичный многострочным слотам, в которых игроки могут «отыгрывать» часть каждой ставки, часто выпадая в небольшие поты, даже если они постоянно теряют деньги в целом.

Независимо от игрового автомата, слотов, видеопокера, конечная цель казино — увеличить время игроков, которое они тратят на устройство. Это очень важно для казино, потому что при достаточном количестве времени казино всегда выигрывает. Местные нормативные акты обычно предусматривают, что машины должны выплачивать от 85 до 95 процентов ставок, сделанных на них, что означает, что в среднем на каждые 100 долларов, вставленных в автомат, игрок теряет от 5 до 15 долларов. Какая бы ни была точная цифра, шансы казино делают это так, что, если игрок играет достаточно долго, он в конечном итоге потеряет свои деньги.

Важнейшим элементом современных игровых автоматов является скорость. Отдельные нажатия могут быть выполнены всего за доли секунды. Прогуляйтесь по казино почти в любой час, и вы увидите, как люди, забыв обо всём на свете, тыкают на кнопки с предельными скоростями.

Для многих любителей азартных игр само чувство азарта становится более желательной, чем выигрыш. Эксперт Наташа Шюлл описывает это как «состояние постоянной, неуменьшаемой возможности, которая стала превосходить конечное вознаграждение за победу». Состояние азарта обеспечивает спасение от повседневных жизненных неприятностей, от прошлых травм и даже от долга азартных игр, накапливающегося с каждым вращением. Игроки уходят в игру на 14, 15, 16 часов и более, играя непрерывно. Они настолько погрузились в машины, что оставили своих маленьких детей без присмотра в машинах, и пренебрегли едой в течение длительного времени.

Казино и гейм-дизайнеры придумали множество способов держать игроков за своими машинами и быстро играть. Стулья имеют эргономичный дизайн, поэтому игроки могут удобно сидеть в течение многих часов. Выигрыши могут быть конвертированы обратно в кредиты или распечатаны на ваучерах для последующего погашения. Официантки приходят, чтобы принять заказы на напитки, избавляя игроков от необходимости вставать.

Всепоглощающая природа электронных игровых автоматов также ускоряет возникновение зависимости, благодаря которой появились описания игровых автоматов, такие как «электронный морфин» и «крэк-кокаин азартных игр». Шюлл отмечает, что исследование 2002 года показало, что «люди, которые регулярно играли в видеослоты становились зависимыми в три-четыре раза быстрее, чем другие игроки (через год, а не через три с половиной года), даже если в прошлом они регулярно без проблем занимались другими видами азартных игр».

Сторонники государственной политики сравнивают игровые автоматы с сигаретами. Оба они, как они утверждают, являются продуктами, специально и преднамеренно разработанными, чтобы иметь захватывающие свойства, которые, как известно, привлекают пользователей.

Команда юристов Терри Ноффсингера осознала сходство, зашла настолько далеко, что привлекла на работу адвоката Шэрон Й. Юбэнкс из юридической фирмы Bordas & Bordas из Западной Вирджинии. Юбэнкс была ведущим советником Министерства юстиции в успешном федеральном судебном разбирательстве против табачной промышленности в период с 2000 по 2005 год. Она присоединилась к Ноффсингеру в представлении Стейси Стивенса после того, как он убедил ее, что обман, используемый игорной индустрией, аналогичен обману табачной промышленности. «Табачная и игорная индустрии в основном работают на основе одной и той же книги, используя высокотехнологичные продукты для привлечения потребителей», — говорит Юбэнкс.

Казино очень внимательно относятся к «болевым точкам» лудоманов — моментам, когда они приближаются к тому, чтобы сдаться. Данные, которые они отслеживают в реальном времени на карточках игрока, предупреждают их о следующих болевых точках: например, о большой потере или о том, что количество кредитов истощается. Хозяева также следят за поведением игроков, например, кто-то в отчаянии бьет по машине или опрокидывает ее. Когда хозяева замечают кого-то в таком состоянии, они они могут подойти и предложить ваучер на некоторые бесплатные кредиты, напиток или, возможно, еду в ресторане, где игрок может сделать перерыв, пока сопротивление не пройдет, и он может возобновить игру. Хозяева заведения могут также сказать обнадеживающие слова, такие как «вы вернете свои деньги».

Когда игроки исчерпывают все свои средства, казино иногда одалживают им дополнительные деньги. Это то, что случилось с бывшей клиенткой Ноффсингера Дженни Кефарт. В 2006 году она провела всю ночь, играя в казино Caesars Riverboat, выпивая крепкие алкогольные напитки, предоставляемые бесплатно. Когда она в конце концов закончила свои деньги, играя в блэкджек, казино предложило ей вексель, чтобы она могла продолжать играть. Она подписала чек и проиграла деньги. Это случилось еще пять раз. К концу ночи она накопила 125 000 долларов долга перед казино. Когда она не смогла оплатить долг, казино подало на нее в суд. Ноффсингер представлял её интересы. После того, как иск Кефарта был отклонен, первоначальный иск казино был урегулирован конфиденциально.

Эксперты говорят, что казино должны знать, что когда они кредитуют проигрышных игроков, они создают почву для роста числа игроков с патологической зависимостью.

Бары, которые подают алкоголь нетрезвым клиентам, которые затем травмируют кого-то, скажем, ударив этого человека своим транспортным средством, могут быть привлечены к ответственности в соответствии с законами «драмшопа». Казино могут также нести ответственность за финансовые последствия, от которых страдают игроки, которым они предоставляют кредит сверх определенного лимита. В 1994 году вдова человека, который покончил с собой после того, как накопил огромный долг в казино Миссисипи, подала в суд на казино в соответствии с экстраполяцией законов о драмшопах. Как ее адвокат сказал Chicago Tribune: «Предоставление кредита Эрику Кимброу было равнозначно предоставлению ему алкоголя». Но ее иск на 50 миллионов долларов стал бесперспективным, когда казино обанкротилось. Пока что ни один суд США не вынес решения по такому делу против казино, и ни один законодательный орган штата не принял сопоставимые законы, которые применяются к казино.

Опираясь на исследование Наташи Шулл из Нью-Йоркского университета, податели иска Скотта Стивенса обвинили Mountaineer Casino и IGT в том, что «сознательно и преднамеренно воспользовались клиентами казино, эксплуатируя их и причиняя им вред, используя и скрывая нынешнее состояние азартных игр на игровых автоматах. Современные игровые автоматы создают, поощряют, поддерживают и эксплуатируют поведение, связанное с зависимостью». Это послужило основанием для жалобы Стейси Стивенс на фактор ответственности за качество продукции: сама конструкция машин, как утверждалось в иске, была ответственна за зависимость её мужа и смерть.

Казино Mountaineer и IGT отклонили неоднократные запросы на комментарии. Адвокаты казино, тем не менее, сохранили позицию отрасли, пытаясь отклонить жалобу Стивенса, утверждая, что «игровые автоматы, используемые в стране и одобренные правительством, не могут быть обнаружены с дефектной конструкцией или не имеют надлежащего предупреждения из-за необоснованного неправомерного использования истца».

Казино Mountaineer также продолжало придерживаться линии, согласно которой обязанность защищать проблемных игроков от азартных игр «относится к самому игроку».

Как утверждает Фриман из Американской игровой ассоциации, «игроки должны нести ответственность за то, чтобы не оказаться в списке». Он ссылается на вариант, который штаты предлагают жителям добровольно внести в список самоисключения и который запрещает им заниматься азартными играми в этом штате и забирать выигрыши, если они нарушают запрет. (Однако это не мешает им терять деньги, если они посещают казино, несмотря на ограничения.) Некоторые эксперты считают, что списки самоисключения неэффективны, потому что они кажутся ошибочно примененными. Несмотря на наличие сложной технологии наблюдения, постоянные клиенты не проходят проверку на их статус самоисключения. «Если игрок, который исключает себя из игры, идет в казино, он может потерять деньги, но как только он начинает выигрывать, работник стучит игроку по плечу и говорит: «Вас арестуют за нарушение», — говорит Лоренц, автор Compulsive Gambling. — «Пойдите в любое казино, и игроки скажут вам, что это происходит регулярно».

Учитывая, что операторы казино и производители игровых автоматов непреклонны в том, что вина за пристрастие к азартным играм лежит на человеке, неудивительно, что исследования, финансируемого отраслью «Национального центра ответственных азартных игр» поддерживают исследования, направленные на подтверждение этого вывода. Из приблизительно 17 миллионов долларов, которые NCRG выделил на исследования с момента своего создания в 1996 году, он не потратил ни копейки на изучение игровых автоматов и влияние, которое они оказывают на тех, кто на них играет. (По словам Криса Рейли, старшего директора по исследованиям в NCRG, «было бы ошибкой сосредоточиться на машине», — говорит Рейли. Он говорит, что проблема коренится в человеке. — «Мы не знаем, почему у игрока когнитивные расстройства» или другие проблемы. Это то, что питает их зависимость».

Это не правильно, говорит Роджер Хорбей, эксперт по EGM и бывший терапевт по азартным играм. Независимое исследование, не финансируемое NCRG, показало, как ложные победы, «промахи» и другие подобные особенности влияют на игроков, особенно на то, как они воспринимают ожидаемые результаты. «Многие так называемые когнитивные искажения были на самом деле вызваны машинами, а не потому, что пользователи совершали ошибки в мышлении. Большинство из них делают выводы, основываясь на обманчивой информации. Проблема заключается в самих технологиях».

Кит Уайт, исполнительный директор Национального совета по проблемам азартных игр, говорит, что, хотя отрасль должна играть определенную роль в исследованиях и образовательных мероприятиях, она не может быть эффективной сама по себе. (Группа, которая придерживается нейтральной позиции по отношению к легальным азартным играм, получает значительную долю своего финансирования от отрасли.) «Мы не можем полагаться на людей, которые предоставляют продукт и извлекают из него прибыль, чтобы информировать общественность о рисках», — говорит он.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: